Kensei batallas en el japón feudal

Llevo tiempo pensando en esta entrada, pero hasta ahora no he tenido oportunidad de sentarme a escribir. Hoy te traigo una entrada sobre Kensei el juego de pequeñas batallas ambientadas en el japón feudal. Kensei es el juego para el que Zenit Miniaturas empezó a desarrollar su magnífica gama de minis japonesas. La primera versión del reglamento no funcionaba del todo bien y no caló en la comunidad. Pero ya tenemos una nueva versión del reglamento que está teniendo muy buenas críticas. Yo he tenido oportunidad de probar el nuevo reglamento con uno de sus creadores y el juego merece la pena.

El nuevo reglamento para Kensei se ha lanzado en un kickstarter junto a algunas cajas de ejército y nuevas tropas. Puedes encontrar el nuevo libro de reglas en formato digital en la página de Zenit para descarga gratuita. Además en unos pocos días podremos tener el nuevo reglamento en papel incluyendo en exclusiva un amplio apartado del trasfondo del juego. Cuando tenga en mis manos el nuevo libro y mis miniaturas os prometo una entrada con todas las novedades.

Demo de Kensei
Demo en las freak wars

Funcionamiento básico de Kensei

El nuevo reglamento de Kensei se ha desarrollado con la intención de que tenga muchas cosas en común con Torii. De esta forma es fácil aprender uno u otro juego fácilmente. Hace poco escribí una entrada sobre el mecánica de juego de Torii te aconsejo que la leas si todavía no lo has hecho y quieres saber más de Torii.

Las batallas de Kensei se suelen realizar a 200, 400 o 600 puntos en función del tamaño del conflicto que quieras representar. Hay un generador de ejércitos que te ayudará a seleccionar tus tropas fácilmente. Una vez seleccionados los ejércitos y desplegada la escenografía para el escenario seleccionado comienza la batalla. En Kensei lo habitual es jugar 5 turnos o hasta que uno de los bandos haya perdido el 75% de sus unidades.

Cada uno de los 5 turnos del juego se divide en 3 fases en las cuales interactúan ambos jugadores.

Fase de mantenimiento

Se comprueba el estado de los ejércitos y se prepara el nuevo turno. En la fase de mantenimiento se realizan las siguientes acciones:

  • Comprueba que los ejércitos no hayan entrado en retirada (Han perdido el 75% de sus miniaturas).
  • Roba nuevas cartas de mando, 4,5 o 6 para 200,400 0 600 puntos respectivamente.
  • Se hacen tiradas de moral para retirar los marcadores de las tropas en retirada. Aplica -1 a esta tirada si la unidad se encuentra luchando cuerpo a cuerpo.
  • Retira marcadores «usada» y «aturdida» de todas las unidades.

Fase de iniciativa

Esta fase del turno es la más corta de las tres pero por ello no la menos importante. Ambos jugadores realizan una tirada y el más alto tiene la iniciativa en este turno. Todavía puede perderla mediante un duelo con las cartas de mando.

Fase de activación

En esta fase es donde se desarrolla la chica del juego. El jugador que tiene la iniciativa, recordemos que se puede robar mediante un duelo de mando, decide quien activa primero la primera unidad. Ambos jugadores seleccionan una unidad que todavía no haya sido usada, hacen sus tiradas de órdenes y realizan sus ordenes en el orden que decidió el jugador con la iniciativa. Es importante saber que si una unidad no usada diferente de la activa tiene que reaccionar a un ataque gastará una orden si es posible y quedará marcada como «unidad usada». Cuando la unidad activa gaste todas sus órdenes esa unidad tendrá un marcador de «unidad usada».

Una vez ambos jugadores hayan utilizado todas sus órdenes se pasará a seleccionar de nuevo que jugador activará primero y se seleccionarán dos nuevas unidades. Cuando un jugador haya usado todas sus unidades el otro jugador podrá activar una unidad más si es posible y entonces finalizará el turno.

Se pueden realizar una gran variedad de órdenes mover, interactuar, disparar o combatir entre otras. Solo se puede realizar una acción de combate por activación. Vamos a pararnos a desengranar los combates que quizá sea una de las partes más importantes de todo wargame.

Partida de Kensei
Partida de Kensei

Sistema de combate

En Kansei las unidades tienen que mantener una coherencia y todos sus miniaturas tienen que estar a menos de 2 cm de otra miniatura de la unidad. Para los combates cuerpo a cuerpo la tirada de éxito base es 4+ aunque puede ser modificada por diversos factores. En el combate se tiran tantos dados como se determinan con las siguientes condiciones:

  • Atributo de ataque de la unidad
  • 1D6 por cada miniatura que se encuentre trabada cuerpo a cuerpo, excepto el líder de la unidad.
  • Atributo de ataque del líder si se encuentra trabado cuerpo a cuerpo con un enemigo.
  • 1D6 por cada miniatura que se encuentre en apoyo, en diagonal a una unidad enemiga incluido el líder.
  • +1D6 si la unidad está en formación cerrada. Al menos dos filas completas con más de tres miniaturas y las miniaturas de la segunda fila no se encuentran trabadas cuerpo a cuerpo.
  • +1D6 si potencias el ataque.
  • +1D6 si la unidad realiza una carga, +2d6 si es una unidad montada.
  • +1D6 si tu unidad carga con un Hata‐Jurushi en el frente.
  • ‐1D6 si tu tropa tiene un marcador de Unidad Usada.
  • ‐1D6 si tu tropa combate utilizando la orden de reacción combar.
  • ‐1D6 si tu unidad está fuera de coherencia.
  • ‐2D6 si tu tropa tiene un marcador de Unidad en Retirada o Parapetada.

Una vez determinados los impactos se tiran las heridas. Estos valores pueden ser modificados pero en general cada 1 es un fallo, 2,3 y4 es un aturdido (2 aturdidos es una herida), 5 y 6 es una herida. Cada 6 puede ser adjudicado al líder de la unidad que se puede librar sacrificando otras miniaturas.

Tras resolver las heridas de ambas jugadores se procede a retirar las bajas de cada unidad. Tus bajas las selecciona el jugador rival, eligiendo primero las miniaturas en contacto. Una vez finalizado el combate el que menos bajas tenga gana el combate siendo el atacante en caso de empate. En ese momento las miniaturas que no estén trabadas pueden consolidar la posición con un movimiento de 3 cm. El primer jugador que consolida es el ganador del combate.

Cartas de mando

Uno de los factores más interesantes del juego son las cartas de mando. Cada jugador cuenta con una serie de cartas de mando que roba al principio del turno y pierde si no ha usado en ese turno. Esas cartas de mando pueden ser usadas para tres cosas:

  1. Durante la fase de activación antes de la selección de unidades se puede retar al jugador que cuenta con la iniciativa a un duelo de mando. En este momento ambos jugadores ponen al menos una carta de su mano en ese duelo. El jugador con la suma más alta gana la iniciativa, en caso de empate el jugador mantiene la iniciativa.
  2. Repetir una tirada de dados. En cualquier momento de la partida puedes utilizar una carta de tu mano oculta. Podrás repetir o forzar a repetir una tirada a tu oponente.
  3.  Modificar una tira de dados. Puede utilizar una carta visible para añadir a una tirada de dados en cualquier momento de la partida.

Opinión sobre Kensei

He tenido la ocasión de jugar a Kensei un par de veces y ver otra partida. Aunque no es suficiente para sacar unas conclusiones profundas si me permite tener una idea clara. Reconozco que era reticente antes de probar el juego porque los juegos de formaciones siempre me han generado reticencias, pero me he llevado una grata sorpresa.

A favor

El hecho de tener activaciones alternas en el mismo turno da mucha interacción. Las cartas de mando permiten unos duelos muy divertidos, cambiando la iniciativa, repitiendo tiradas y modificándose. Además el sistema de consolidación de la posición tras las batallas es original y le da un interesante realismo a las batallas penetrando en las filas enemigas.

En contra

Siempre hay algo que se puede mejorar o que hace que el juego no sea para ti. El sistema de puntos no esta equilibrado. Aunque los perfiles de las tropas son todos iguales para los guerreros, élite y héroes cada unidad tiene unas habilidades que las hay mejores y peores. Aun así todos los clanes estan bastante igualados por lo que la elección es mas sentimental que por otra razón. Para acabar aunque para mi no es una razón puede que para alguno si. Es un juego no preparado para competir podría no estar igualado.

Para acabar se de buena tienta que los creadores estan trabajando en un sistema de campañas que seguro hace las delicias de los jugadores tanto en las batallas como durante su preparación. Lo que he podido ver del sistema hasta el momento tiene muy buena pinta y promete ser una gran herramienta.

Espero pronto traeros algunas entradas con las nuevas incorporaciones a mi ejercito, partidas y seguir profundizando en las reglas. Me gustaría saber que opinas del juego y las miniaturas de Kensei. ¿Probaste la primera versión del juego? Si te gusta la ambientación, seguro que te enamoras de las miniaturas. Te aconsejo encarecidamente entonces que pruebes el juego.

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Jugon y pintor de miniaturas

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